La gamificación se ha convertido en un recurso pedagógico que enriquece el proceso de aprendizaje al integrar elementos propios del juego —como retos, recompensas, misiones o niveles— con el propósito de motivar, comprometer y potenciar el aprendizaje de los estudiantes. De esta manera, se logra no solo captar la atención del grupo, sino también promover el desarrollo de competencias cognitivas, sociales y emocionales. La actividad de gamificación diseñada para aplicar en estudiantes de segundo grado de primaria se titula: La misión de los números perdidos. A manera de motivación e inicio diseña y socializa una infografía para dar paso a los siguientes actividades
Recurso digital educativo 1 : Infografía.
La infografía tienen como objetivo que los niños la interpreten y sigan los pasos para lograr un objetivo, en este caso son estaciones en las que deben resolver operaciones matemáticas y a medida que las resuelven se van movilizando del punto 1 al 2 y luego al 3 hasta encontrar el tesoro.
Recurso digital 2: Padlet
El Padlet es una herramienta digital tipo pizarra que da la posibilidad de interactuar con las publicaciones realizadas en el él. En este caso el Padlet se titula: Didáctica y gamificación en el Siglo XXI.idáct y Gamificación en el siglo XXI
¨Presenta diferentes actividades para responder las siguientes preguntas:
¿De qué manera aporta la gamificación a la didáctica educativa del siglo XXI?
¿Cuál es la diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos?
¿Qué relación tienen la gamificación y el ABJ?
En el siguiente enlace encontrarás el RED para que puedas leer el contenido y comentar.
https://padlet.com/lidylemus07/did-ctica-y-gamificaci-n-en-el-siglo-xxi-8iclfuqwtsq5fccd
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